Κυριακή, 25 Μαΐου 2008

5-10% των χρηστών είναι εξαρτημένοι

ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ Hμερομηνία δημοσίευσης: 25-05-08

Υπολογίζεται ότι διεθνώς ένα ποσοστό (χρηστών του Ιντερνετ και βιντεοπαιχνιδιών) της τάξης του 5 έως 10% εμφανίζει συμπτώματα εξάρτησης, σε βαθμό που να μην μπορεί να αντεπεξέλθει στις καθημερινές του υποχρεώσεις. Σύμφωνα με τα στοιχεία επιστημονικού άρθρου της διευθύντριας της παιδοψυχιάτρου Αναστασίας Κουμούλα, σε κάποιες περιπτώσεις τα πράγματα μπορεί να γίνουν έως «τραγικά». Πέρυσι, στη Νεβάδα των ΗΠΑ αποκαλύφθηκε ότι ένα νεαρό ζευγάρι παραμελούσε τα δύο παιδιά του σε βαθμό που να υποσιτίζονται και να έχουν σοβαρά προβλήματα υγείας. Οι γονείς ήταν απολύτως εξαρτημένοι στην ενασχόληση με τα διαδικτυακά παιχνίδια.

Στη Ν. Κορέα, το 2005, ένα βρέφος τεσσάρων μηνών πέθανε, όταν οι γονείς του το άφησαν μόνο του για να... παίξουν διαδικτυακά παιχνίδια σε ένα Ιντερνετ καφέ. Στην ίδια χώρα, η οποία αποτελεί αντικείμενο μελέτης ως προς το πρόβλημα της εξάρτησης υπολογίζεται ότι το 30% των εφήβων αντιμετωπίζει πρόβλημα εθισμού, το οποίο θεωρείται ένα από τα πιο σοβαρά ζητήματα δημόσιας υγείας. Στην Ιαπωνία, ο αντίστοιχος αριθμός αγγίζει το 1,5 εκατομμύριο εφήβους, ενώ στις ΗΠΑ το 8% των σπουδαστών κολεγίων χρειάζεται συμβουλευτική βοήθεια.

Στην Ελλάδα δεν υπάρχουν ακόμα στατιστικά στοιχεία, όμως σύμφωνα με έρευνα που πραγματοποίησε η μονάδα εφηβικής υγείας της Β΄ Παιδιατρικής Κλινικής του Πανεπιστημίου Αθηνών του Νοσοκομείου Παίδων Αγλαΐα Κυριακού σε δείγμα 500 εφήβων, το 1% εμφάνιζε εθισμό και το 18,2% παρουσίαζε περιοδικά ή συχνά προβλήματα σχετικά με την κατάχρηση Διαδικτύου (κατάσταση πριν από τον εθισμό).

Στη συμβουλευτική τηλεφωνική «γραμμή - Σύνδεσμος» της ΕΨΥΠΕ (Εταιρεία Ψυχοκοινωνικής Υγείας Παιδιού και Εφήβου), οι ψυχολόγοι λένε ότι δέχονται όλο και περισσότερα τηλεφωνήματα από γονείς που τους ρωτάνε για το τι πρέπει να πράξουν. «Οι γονείς δυσκολεύονται με τον χειρισμό συμπεριφορών των παιδιών τους στην καθημερινή ζωή. Ανάμεσα στις συμπεριφορές αυτές είναι και η πολύωρη χρήση του Η/Υ» λέει στην «Κ» η κ. Ρένα Πογιαντζόγλου, ψυχολόγος της ΕΨΥΠΕ. «Περίπου το 15% των γονέων κάνει αναφορά σε δυσκολία να χειριστεί το γεγονός ότι το παιδί τους ασχολείται συνεχώς με τον υπολογιστή παίζοντας παιχνίδια ή μπαίνοντας στο Διαδίκτυο».

«Βουλιμικά»

Χωρίς να είναι ακόμα σίγουροι, οι ψυχίατροι παρατηρούν ότι ο εθισμένος χρήστης εμφανίζει συμπτώματα απόσυρσης από την υπόλοιπη ζωή του και «συρρίκνωση της πραγματικότητάς του» στο τετράγωνο της οθόνης, καταναγκαστική συμπεριφορά και απώλεια ελέγχου των αρνητικών επιπτώσεων. Περιγράφουν τη νέα αυτή διαταραχή ως βιο-ψυχο-κοινωνική και την παρομοιάζουν με διαταραχές όπως ο αλκοολισμός, η βουλιμία, ο τζόγος κ.ά. Πριν από τον εθισμό εμφανίζονται η εξάρτηση και η υπερβολική χρήση που χαρακτηρίζονται από ανεπιτυχή προσπάθεια ελέγχου, συνεχώς αυξανόμενη «ποσότητα» χρήσης ώστε να επιτευχθεί το επιθυμητό αποτέλεσμα, ακαταμάχητη ανάγκη αφιέρωσης σημαντικού χρόνου για έλεγχο email, πλοήγηση στο Διαδίκτυο, παραμέληση της οικογένειας, της εργασίας κ.ο.κ.

Η παιδοψυχίατρος κ. Αναστασία Κουμούλα, που ερευνά το θέμα, βλέπει ωστόσο και θετικές πλευρές. «Κάποιοι που δεν μπορούν να αντεπεξέλθουν στην κατά πρόσωπο επικοινωνία, ειδικές ομάδες, όπως άνθρωποι με αναπηρία και άλλοι, βρίσκουν καταφύγιο και αντλούν ανακούφιση από το Ιντερνετ. Αντλούν μια κάποια “κοινωνικοποίηση” εκεί που μέχρι πρότινος θα βλέπανε παθητικά τηλεόραση».

Ο κ. Δημήτρης Γκούσκος, λέκτορας του τμήματος ΜΜΕ του Πανεπιστημίου Αθηνών, τονίζει ότι πρόκειται για κάτι περισσότερο από ψυχαγωγία. «Στα διαδικτυακά παιχνίδια, όπως το second Life που μπορεί να παίζουν χιλιάδες παίκτες μαζί, εισέρχονται πια κομμάτια του πραγματικού κόσμου. Μπορείς να πληρώσεις αληθινά χρήματα για να φτιάξεις ένα ωραίο εικονικό σπίτι, μπαίνουν πραγματικές διαφημίσεις, υπάρχουν πραγματικές τράπεζες κ.ο.κ. Διεκπεραιώνονται όλο και περισσότερες πραγματικές δραστηριότητες. Αρα είναι κι αυτός ο κόσμος κάπως πραγματικός πλέον».

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι άρρηκτα δεμένα με την εξέλιξη του Ιντερνετ, έχοντας ωθήσει την ανάπτυξη και τη διαμόρφωσή του καθοριστικά. Μελέτες που αφορούν το «γιατί» έδειξαν ότι αυτά προσφέρουν το αίσθημα του ελέγχου, της περιέργειας, της εξωγενούς και της εσωγενούς φαντασίας, προκαλώντας την ενασχόληση με αυτά. «Με βάση αυτά τα στοιχεία, επιστήμονες έχουν προτείνει τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μέσο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων, ήδη απο τη δεκαετία του ’80. Ας μην τα δαιμονοποιούμε λοιπόν», λέει στην «Κ» διευθυντής μεγάλης αλυσίδας Ιντερνετ καφέ, που δραστηριοποιείται σε 14 ελληνικές πόλεις. Ανάμεσα στη λογική χρήση και την κατάχρηση, που επιφέρει σημαντικές συνέπειες, απουσία παρέμβασης καταγράφουν, σύμφωνα με όλους τους ειδικούς, οι γονείς και το σχολείο.

Δεν υπάρχουν σχόλια: